Сколько зарабатывают на киберспорте и как он развивается в Тольятти

 

«Чтобы стать профессиональным киберспортсменом, нужно обойти тех, с кем играешь на любительском уровне. Если ты профи среди знакомых – можно переходить на следующий левел», – рассказывает «ПН» опытный киберспортсмен. В 2016 году компьютерные игры были признаны официальным видом спорта в России, а неделю назад официально же переведены во второй раздел Всероссийского реестра видов спорта – «развиваемые на общероссийском уровне». Именно в этом разделе находятся футбол, хоккей и баскетбол.

 


 

Лига кибератлетов

Это уже факт – геймеры всего мира из маленьких компьютерных клубов вышли на международные стадионы, а компьютерные игры из праздного развлечения превратились в спорт высоких достижений.

Киберспорт возник тогда, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность, что в контексте данных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей игрой стала Doom 2. По-настоящему киберспортивной оказалась ее продолжательница Quake. Именно популярность последней способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов. Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги.

 

Киберспортсмены совсем не бледные ботаники, которые пытаются заменить реальную жизнь виртуальной, а молодые перспективные ребята, которые зарабатывают на том, что действительно любят: персонально на крупных соревнованиях можно получить более миллиона долларов. Средний возраст профессионала в компьютерных играх – 21–25 лет, дальше – спортивная старость. Назвать их глупыми, неспособными больше ни на что, кроме щелканья клавишами, тоже нельзя. Согласно исследованиям, профессиональный геймер нажимает на кнопки клавиатуры или мыши со скоростью до 500 раз в минуту. Активность мозга в этот момент очень высокая.

 

Главный источник денег в киберспорте – крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию. Например, главный мировой турнир по Dota 2 – The International – проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $20,7 млн в 2016 году.

Дата очередного чемпионата, организованного Международной федерацией киберспорта, – ноябрь 2017 года. Турнир состоится в городе Пусан (Южная Корея). Кстати, Южная Корея – лидер мирового компьютерного спорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам. Кроме того, в стране есть три федеральных телеканала, которые круглосуточно показывают видеоигры.

 

Солидная аудитория

Россия стала первой страной в мире, которая признала компьютерные игры официальным видом спорта. Это произошло еще в 2001 году. Стоит сказать, что уровень российских геймеров всегда был очень высокий. В 2002 году команда из Санкт-Петербурга выиграла чемпионат мира по Counter-Strike, а игрок из Москвы занял первое место в популярной тогда Quake и получил $20 тыс.

 

Прошедший 2016 год можно смело назвать знаковым для российского киберспорта. Мало того, что он снова был признан официальным видом спорта, так и команды показывали достойные результаты. За прошедший год в Москве прошло два турнира, призовой фонд которых составлял по $0,5 млн.

 

Сейчас за год в России проходит более тысячи турниров. Самый серьезный – ежегодный Кубок, призовой фонд которого в 2016 году составил 5,6 млн рублей, хотя по мировым меркам это достаточно скромная сумма. В отборочных соревнованиях приняли участие больше 5 тыс. человек, а на финал в Москву приехали 176 участников из восьми регионов. Играли российские киберспортсмены в Dota 2, CS:GO и Hearthstone.

В этом году соревнования пройдут по четырем видам программы: Dota 2, League of Legends, FIFA 17 и Hearthstone. Общий призовой фонд Кубка составит 7 млн рублей: 3,2 млн рублей – в Dota 2, 2,5 млн в League of Legends и по 650 тыс. в FIFA и Hearthstone. Неплохие деньги для ботаников и компьютерных червей, правда?

Кстати, чтобы стать частью спорта, игра проходит тщательный отбор, в том числе и среди психологов. На данный момент всего 20 игр соответствуют их требованиям.

Кроме того, Россия – лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн человек). К такому выводу пришли аналитики SuperData и PayPal, которые провели совместное исследование. Русскоязычная аудитория киберспорта во всем СНГ гораздо больше – от 4 до 8 млн человек.

 

Местные воришки

В Тольятти киберспорт развивается не выдающимися темпами. LAN-турниров, то есть таких, на которых участники находятся в одном помещении, в городе очень мало. Все они постепенно переходят в онлайн-режим.

«Я начал играть в Counter-Strike в 2002 году, мне было 13 лет, – рассказывает $hur1k* (Александр Будин, команда Sick Very Nice). – Друзья тогда зависали в компьютерных клубах, а я бросил занятия вольной борьбой из-за травмы. Спустя два года мной заинтересовалась одна команда и пригласила играть за них.

В то время все турниры в городе организовывали сами компьютерные клубы, чтобы прорекламировать себя. Каждый раз соревновались минимум 20 команд, которые делали взнос по 500 рублей, победившая команда забирала весь банк. В течение четырех лет мы не пропускали ни одного турнира, но и не занимали призовых мест. В 2008 году я собрал свою команду. Тот год можно считать началом моей киберспортивной карьеры. Мы побеждали во всех городских турнирах, а в 2009-м я сам стал их организовывать. Через три года наша команда заняла первое место на всероссийском турнире, который проходил в Самаре. Моя команда до сих пор существует, правда, состав несколько раз менялся. А я так и являюсь организатором тольяттинских турниров по Counter-Strike».

 

Соревнования для молодых геймеров проходят в городе примерно раз в два месяца и имеют призовой фонд в 10 тыс. рублей. По мнению местных киберспортсменов, уровень компьютерного спорта сильно упал. Они связывают такое положение дел с менталитетом и воспитанием нового поколения: подростки не хотят тратить много времени, сил и денег, у них есть только желание приехать и победить. Например, в этом году на одном из турниров впервые за 15 лет из компьютерного клуба украли мышки, клавиатуры и коврики.

 

«Считаю, что лучше пройти этап увлечения компьютерными играми в подростковом возрасте. Главное – правильно расставить приоритеты. Я, например, окончил школу, колледж, университет и сейчас работаю инженером-технологом на заводе высокоточных деталей. Мы с командой продолжаем участвовать в онлайн-турнирах российского масштаба, но относимся к этому как к хобби и дополнительному заработку в случае выигрыша, – говорит $hur1k*. – Но будущее у этого спорта однозначно есть».